Fit durch Wii und Co.?

Foto: Boxer im Scheinwerferlicht von hinten

Richtiges Boxen verbraucht immer
noch mehr Kalorien als virtuelles
Kämpfen; © SXC

Action, Bewegung, Fitness, gesünderer Lebensstil – auf den Internetseiten der Hersteller von Wii und Co. wimmelt es von solchen Begriffen. Diese Werbung suggeriert: Mit interaktiven Videospiel-Konsolen lässt sich Fitness vor dem Bildschirm erreichen. Der Sportmediziner Klaus Völker dämpft diese Erwartung: Ein Forscherteam unter seiner Leitung hat die Effektivität des Trainingsreizes der Spielkonsolen anhand des Marktführers untersucht. Völkers Fazit: „Virtueller Sport ist allenfalls Bewegung und kann echten auf keinen Fall ersetzen.“

Über 40 Sportstudenten nahmen an der Studie teil. Die zwischen 21 und 29 Jahren alten Probanden mussten gesund und an den Videospielkonsolen Neulinge sein. Die Studierenden traten in drei Disziplinen gegen ihre Spielpartner an: im Boxen, im Tennis und im Vierkampf. Zwischen den jeweils eine Viertelstunde dauernden Spielblöcken gab es 20-minütige Pausen, damit die Belastung der Probanden wieder auf das Normalniveau sinken konnte.

Die Forscher beobachteten, wie sich die Werte bei verschiedenen Indikatoren für eine körperliche Belastung veränderten. Gemessen wurden beispielsweise die Herzfrequenz und der Laktatwert der Probanden. Zudem wurden diese um eine Selbsteinschätzung ihrer Anstrengung gebeten. Die Daten wurden anschließend mit Durchschnittswerten verglichen, die für die realen Sportarten bekannt sind.

Das Ergebnis: Die Computerspiele kamen nicht an das Belastungsniveau ihrer Vorbilder heran. Lediglich das Boxen führte zu einer trainingsphysiologisch relevanten, allerdings nur moderaten Belastung. Zu den Messwerten passt die Selbsteinschätzung der Teilnehmer: Diese beurteilten selbst die körperlich anspruchvollste Sportart, das Boxen, im Schnitt nur als „etwas anstrengend“.

Das hängt auch mit der Dauer der reinen Bewegungszeit zusammen: Beim Boxen entfielen darauf im Mittel nur knapp neun von 15 gespielten Minuten. Beim Vierkampf wurden im Schnitt sogar nur knapp fünf Minuten mit dem eigentlichen Spielen verbracht. Außerdem merkten die Nutzer schnell, dass die Sensoren an den Steuergeräten der Konsolen bereits bei geringen Bewegungen ansprechen. Daher neigten die Spieler mit der Zeit dazu, ihre Bewegungen auf ein Minimum zu reduzieren. Zudem habe die Studie vor Augen geführt, dass Konsolen-Fans „nicht miteinander, sondern nebeneinander spielen“. Die Kommunikation als ein wichtiger und motivierender Faktor bei vielen Sportarten werde durch die einseitige Ausrichtung der Spieler auf den Bildschirm beeinträchtigt.

MEDICA.de; Quelle: Westfaelische Wilhelms-Universität Münster